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二十二章 功能取舍(2/2)

个硬写表示:任何一次战斗,玩家和四个助手的生命都是500,攻击力都是100;任何一次战斗,五个对手的生命是150、150、200、200、200,攻击力为80。攻击力就是伤害值,然后按照排列顺序互相格斗,玩家的角色每次打敌人100点血,敌人打玩家80点血,玩家打敌人2-3回合打死,这种差距导致玩家一定能获胜。

既然玩家肯定获胜,那么就能顺利的把关卡推下去。

计算工作量,对于一个有足够经验和模块的程序员,只需要二天就能写完这场战斗,这是写死的,无论调整敌人的生命还是我方技能的效果,都需要程序一行行代码的修改。

如果真正完成一场回合制战斗(指的是类似于仙剑1代那种回合制),即允许策划配置敌我,调用战斗公式,使用技能,达到各种效果的话,至少是一个月(如果是网络配合组队式回合制,则至少两个月)。面对二十天后必须拿出来的版本,只能采用这场临时的战斗玩法才能做到。

临时写的战斗代码,以后会怎么样呢?肯定的说,实际制作战斗的时候势必全部废掉,这也是游戏研发过程常常强调的取舍,从来没有充分的时间,充足的资源和无限的人力,所有的游戏制作都是在有限的时间,有限的人力和技术条件下完成的。好比这个影视剧的项目,由于前面已经浪费了近半年,那么要么做出来,要么放弃,魏总选择的是前者,曾启也选择的是前者,时间越紧张,就越要懂得取舍。

所以当曾启和程序们讨论完1月20日的版本计划后,就召集老金和美术,自己手下的策划小彬和文案小琳,制定后面的工作计划。

一个游戏项目研发前期,程序和策划是分开工作的,程序去搭建整个游戏的框架,策划去制定游戏长远的规则,美术则是去制作早期的设定,还有替程序来制作测试的样品。这包括,根据电视剧提供的定妆照来做三个3的版人物,狄仁杰和武则天和李元芳。根据一些电视剧的剧照,从1993年开始的刘威、林芳兵版《唐明皇》,刘晓庆、陈宝国版的《武则天》,和陈红赵文瑄,周迅版《大明宫词》以及聂远、沈傲君、唐国强、秦岚的《大唐情史》,直到2003年今年贾乃亮,马苏的《大唐歌飞》来做场景图片。这一串碟片看的曾启和相关的档案,看得曾启头大。总结起来,自己似乎可以写一部《从1993开始》,讲述角色参加拍摄这些唐代电视剧的故事,说不定还可以和唐国强先生拍一些广告呢,开开挖掘机呢?

总之,预计程序会在两周后,也就是1月14日提交第一个版本,然后大家坐在一起,把美术整合进去,再进行一番包装就可以做出版本。

当然,这是理想的情况。

游戏开发从来没有出现过理想的情况,古今中外,从来没有!
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