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第八章的规划(2/2)


大家完全不能理解曾启为什么把“在线”列在首位。

小董说:“我听到的玩家最多意见是卡,这有两方面,一方面是玩家机器的配置,这是客户端性能的,当玩家聚焦在一起的时候,人数太多机器处理不过来,也会卡。

另一方面是服务器承载能力不足,我们可以优化服务器传输,也可以购买更强的硬件升级。

我们之前用的台式机当服务器,这个比较差,我们现在有钱了,升级为专用的服务器,比如Dell的,这样会提高处理效率。

但是数据传说量和处理能力是核心原因:

小董画了一张图表达假如有11个玩家在同一个地图场景运动,每个玩家要发出位置信息给其它10个玩家,就是每人发出10条,每人也要接受10条,每0.2秒交换一次坐标,每秒之间要传10*10*5500条信息,如果地图里有51个玩家,那么每秒就是50*50*512500条信息,足足提升了25倍。再快的服务器,再快的网络也承载不了。我们很多地图,像市场交易和城镇广场,地图上几十个人很常见,这种事情是无法避免的。

如果你玩网络游戏,突然看到其他玩家飞走,原地哆嗦,突然倒退,基本上都是“同步”的原因。这也是图形化网络游戏遇到的第一个问题。

这个问题,在局域网联网游戏,如当时流行的《红色警报》、《三角洲部队》,《星际争霸》,《帝国时代》都是不存在的,因为局域网很稳定,如果卡就是你机器太差!
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