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第十八章 设计伊始(2/2)

的时候就能用,可是不用付工资,真的和见过的智冠的王老板一样,处处节省。

不过对于一个想做出好作品的制作人而言,并不会在乎这些。

可是,一开始写,就陷入了瓶颈,什么背景,什么文化,关键是怎么玩。

曾启是在2012年手游大发展时进入游戏行业的,国内手机游戏的那一套他都懂,差不多就是如下几条

1套引擎(做2D用cocos2d,做3d用unity3d,小公司只能用一种)

2个平台(要么发布在苹果ios,要么发布在安卓)

3星过关(通关要3星,表示完美,卡牌游戏和实际副本都如此)

4种收费(首冲付费含双倍,Vip升级付费,活动付费,限时礼包付费)

5人组队(对战游戏,仿dota还是lol还是王者,双方都是五人)

6大成长(角色成长,装备成长,技能成长,宠物成长,佣兵成长,建筑成长)

7日签到(次日送张飞,关羽,七日就要送赵云吕布,次日送金卡,七日就要送神将,留下玩家)

8大活动(只有做活动才能刺激消费,刺激玩家充值,活动是绝对不能少的,玩家本来在可充可不充,看了活动就可能充值)

9要对抗(当玩家单人内容熟悉后,必须走PK,打榜,联盟战,工会战,跨服战通过玩家对抗来增强付费)

把这些点合起来,就是一个很常见的游戏,但是,这一套拿到十几年前,该怎么做?

可以这样想,让一个常年做主机游戏,做标准的一次性买断的单机游戏的制作人突然做氪金手游,他做的出来吗?打赌做出来也不赚钱。

换个角度,让一个只做过氪金游戏的制作人突然去做没有内付费的游戏,他做的出,做的好吗?

曾启陷入深深的烦躁中,需要灵感的刺激!
本章已完成!
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